La Usability è la capacità di un prodotto di essere “usabile”. Più un prodotto è usabile più un utente sarà in grado di utilizzarlo con efficienza.
Spesso per far capire il contesto dell’argomento si fa l’esempio della porta: “a chi non è mai capitato di spingere una porta invece di tirarla?”
In questi casi la sensazione di incapacità personale è molto forte ma la colpa non è dell’utente, bensì di chi ha progettato l’oggetto d’uso comune.
I principi di usabilità
Nel concetto di usabilità vanno identificati cinque principi fondamentali, un prodotto è usabile quando rispetta le seguenti caratteristiche:
– l’efficienza, (efficiency);
– la facilità di apprendimento (learnability);
– la facilità di ricordare i comandi principali (memorability);
– il numero, la severità e la facilità di recuperare se si verificano errori (errors);
– la soddisfazione nell’uso (satisfaction).
Quali e cosa sono le euristiche di Nielsen?
Le euristiche di Nielsen sono delle soluzioni già date a delle problematiche complesse e ricorrenti.
Sono dieci soluzioni di design delineate da Jakob Nielsen, esperto mondiale in usabilità che risolvono in principio i problemi gravi di usabilità più comuni. Sono uno spunto di riflessione da prendere in considerazione nel momento in cui ci si accinge a sviluppare un progetto.
Ogni sistema di default dovrebbe essere sviluppato sulle seguenti considerazioni:
#1 – Visibility of system status
Il sistema dovrebbe sempre tenere gli utenti informati su quanto sta succedendo in un tempo ragionevole. Un esempio potrebbe essere quando si fa un upload di un file, la barra di avanzamento tiene aggiornato l’utente circa l’avanzamento dell’operazione. Il loader ad esempio è un modo per informare l’utente circa lo stato di sistema e tranquillizzarlo dandogli dei continui feedback positivi. Se non ci fosse, l’utente si sentirebbe smarrito non capendo se quanto fatto fino a quel momento è corretto
#2 – Match between system and the real world
Il sistema dovrebbe parlare il linguaggio degli utenti con parole, frasi e concetti familiari all’utente e non con termini tecnici. Seguire le convenzioni del mondo reale facendo apparire le informazioni in modo naturale e in un ordine logico. Un esempio celebre è l’esempio della prima app apple per ibooks, dove era rappresentato uno scaffale virtuale in cui erano stati ordinati i libri. Era stato quindi copiato il mondo reale per ricreare familiarità all’utente.
#3 – User control and freedom
Gli utenti spesso scelgono funzioni di sistema per errore e hanno bisogno di un uscita di emergenza segnalata in modo chiaro per abbandonare lo stato non voluto senza troppe complicazioni. Un esempio è quando si clicca un bottone per errore e si ha l’esigenza di tornare allo stato precedente. Chi progetta deve sempre rendere possibile tornare allo stato precedente con facilità.
#4 – Consistency and standards
Il sistema deve mantenere sempre le proprie convenzioni. Ad esempio mantenere lo stesso colore nei bottoni che incanalano verso la stessa operazione. Se per confermare un operazione il pulsante nella pagina principale è verde, è necessario che nelle restanti pagine rimanga di colore verde e non essere proposto di colore e/o forme diverse.
#5 – Error prevention
Un design attento è quello che previene gli errori. Sarebbe opportuno prevedere un possibile errore e aiutare gli utenti a non commetterlo. Un esempio è quello dell’auto-compilazione dei testi con relativo suggerimento della parola corretta. Un altro classico esempio è quello dei popup di conferma quando vogliamo eliminare un file. In questo modo è possibile prevenire e salvare l’utente dalla perdita accidentale e irreversibile di un file.
#6 – Recognition rather than recall
Minimizzare l’utilizzo della memoria dell’utente proponendo oggetti/ azioni/ opzioni visibili. Un esempio è quando abbiamo icone senza label. Se un utente utilizza un nuovo sistema per quanto alcune icone siano diventate convenzionali c’è sempre il dubbio che nel nuovo sistema non corrisponda all’azione “convenzionale”. Accompagnare l’icona con un piccolo testo aiuterà l’utente.
#7 – Flexibility and efficiency of use
Permettere ad utenti “esperti” di svolgere azioni lunghe e laboriose in modo rapido. L’esempio è quello dei comandi da tastiera CTRL+C e CTRL+V che permettono all’utente di fare velocemente copia e incolla.
#8 – Aesthetic and minimalist design
Bisogna cercare di privilegiare l’estetica e il minimalismo dando rilevanza alle cose importanti.
#9 – Help users recognize, diagnose, and recover from errors
Aiutare gli utenti a riconoscere, diagnosticare e riprendersi dagli errori. Gli errori dovrebbero essere segnalati in maniera facile e comprensibile evidenziando il problema con precisione e suggerendo la soluzione.
#10 – Help and documentation
Sarebbe opportuno che il sistema fosse progettato in modo che non sia necessario l’utilizzo di istruzioni e documentazione. Se lo strumento è molto complesso è necessario fornire un aiuto attraverso una documentazione breve, facile da reperire, focalizzata sulle azioni e con una lista di step da compiere.
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